Programowanie, kodowanie 2017/2018


Programujemy interaktywne opowieści


W drugiej połowie maja uczniowie kl. 2a rozpoczęli pracę w aplikacji Scratch Junior. To język programowania adresowany dla młodszych dzieci, który drugoklasiści poznali w ramach realizacji programu „Technologie z klasą” i innowacji pedagogicznej „Tabletowe piątki”. Najpierw ustalono kodeks kodera i odczytano piąty list od robota Kodeusza, a potem dzieci poznały przedstawione przez wychowawczynię p. Elżbietę Dras podstawowe funkcjonalności programu. Drugoklasiści testowali klocki i funkcjonalności oraz tworzyli własne, zaprogramowane animacje ze zmieniającym się tłem i dodawanym dźwiękiem. Nagrywali komentarze głosowe dla swoich „duszków", programowali w języku ScratchJr. W czasie swojego pierwszego kontaktu z programem najwięcej radości sprawiło dzieciom tworzenie interaktywnego przewodnika po szkole. Program podbił serca uczniów i opanowali oni umiejętność tworzenia historii w ScratchJr. W końcowym etapie zajęć dzieci zapoznały się z treścią szóstego list od robota i zapisały trzecią literę kodu na karcie pokładowej. Na następnych zajęciach będą kontynuować przygodę z programowaniem w środowisku ScratchJr i zmierzać się z kolejnym wyzwaniem – tworzeniem własnych gier.
Relacja na stronie szkoły:
http://www.sp8chelm.pl/index.php/77-akt2/2259-programujemy-interaktywne-opowiesci

Programujemy gry w aplikacji ScratchJr

W ostatnim tygodniu maja uczniowie kl. 2a poznali bardziej zaawansowane funkcjonalności aplikacji ScratchJr, aby użytkownicy mieli wpływ na przebieg zdarzeń i mogli programować własne gry. Podopieczni p. Elżbiety Dras nauczyli się tworzyć zależności między duszkami występującymi w grze, np. tak, aby gracz mógł nimi sterować. Zaczęli od stworzenia prostej gry „Spadające gwiazdki” (lub inne przedmioty),w której wróżka (lub inna postać) łapała spadające gwiazdki (lub inne przedmioty). W momencie, gdy postać złapała spadającą gwiazdkę, to ona znikała. Dzieciom udało się stworzyć także drugą grę „Skaczące piłeczki”, w której nauczyły się różnicować wartości ruchu dla poszczególnych duszków (piłek) oraz tworzyć interakcję z użytkownikiem przez dotknięcie duszka (piłki), która zniknie. Piłki skakały na różnej wysokości, a uczniowie poprzez dotknięcie każdej z nich doprowadzali do zakończenia gry. Po utworzeniu swoich projektów dzieci wymieniały się tabletami i grały w gry kolegów. Zabawa była świetna. ScratchJr drugoklasiści poznali w ramach realizacji programu „Technologie z klasą” i innowacji pedagogicznej „Tabletowe piątki”. Zajęcia z programowania to pełne zaangażowanie dzieci i zachwyt aplikacją. Często będziemy z niej korzystali. Jest to odpowiedź na potrzeby wynikające ze zmian kształcenia i zmian zachodzących na rynku pracy. O programowaniu mówi się, że jest językiem przyszłości. Za kilka lat znajomość podstaw programowania będzie tym samym, czym dzisiaj jest znajomość języka angielskiego, dlatego właśnie naukę programowania – tak samo jak języków obcych – warto rozpocząć wcześnie.
Relacja na stronie szkoły:
http://www.sp8chelm.pl/index.php/archiwum/2233-programujemy-gry-w-aplikacji-scratchjr

W klasie 2a uczymy się programowania

Klasa 2a podstawy programowania i robotyki zna

3 komentarze: